Все о моделировании в Компас-3D LT
   Главная Статьи Файлы Форум Ссылки Категории новостей
December 24 2025 00:21:01   
Навигация
Главная
Статьи
Файлы
FAQ
Форум
Ссылки
Категории новостей
Обратная связь
Фото галерея
Поиск
Разное
Карта Сайта
Популярные статьи
Что необходимо ... 65535
4.12.1 Професси... 36070
Учимся удалять!... 32922
Примеры, синони... 24172
Декартовы коорд... 23520
Просмотр готовы... 23496
FAST (методика ... 22232
содержание - се... 21566
Просмотр готовы... 20474
Работа с инстру... 15973
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 9,955
новичок: Logyattella
Друзья сайта
Ramblers Top100
Рейтинг@Mail.ru

Реклама
Выполняем курсовые и лабораторные по разным языкам программирования
Подробнее - курсовые и лабораторные на заказ по Delphi
Turbo Pascal, Assembler, C, C++, C#, Visual Basic, Java, GPSS, Prolog
Применение атрибута
Каждая сущность по определению должна иметь не менее двух
атрибутов к концу этапа анализа и, как правило, один атрибут в
ходе этапа выработки стратегии (для достижения элементарного по-
нимания).
К началу проектирования мы должны уже найти все атрибуты,
входящие в состав уникальных идентификаторов. Иногда имеет смысл
(с прикладной точки зрения) создавать уникальные идентификаторы,
"генерируемые системой" (такие как код занятости), дабы дополнять
неизвестные, но остронеобходимые идентифицирующие атрибуты.
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Пожалуйста залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Случайные статьи
Глава 3. GARMIN ST...
1. Продукции типа...
2.2.3 Спектральное...
Источник питания
2.4.3 Блоковые коды
Технические характ...
Одноранговые сети
Высокая точность
8.1. Управление тр...
8.1.5 Планирование...
7.2.1. Обязательс...
Путевые точки
Установление разли...
ГЛАВА 13. РАСПРЕД...
ГЛАВА 4. ВНУТРЕННЕ...
Какую информацию с...
7.4.3. Независимос...
УЧЕБНЫЙ ПРИМЕР
Как «исправить» fi...
«Верую, ибо абсур...
Идея вторая: Измер...
1.3.3 Элементы кон...
Аннотация
2.5. Спутниковые к...
8.1.2 Параметры ди...
2.3.1. Аналоговые ...
Граничная сущность
СЛОЖНЫЙ ПРИМЕР
Глава 9. Как «это»...
6.5.3 Присоединени...
История GeForce
9.4 ВЫВОДЫ
Решение проблемы с...
Правое и левое
ГЛАВА 1. ОБЩИЙ ОБ...
Выполняемые операции
Использование подт...
Глава 9. Royaltek ...
История развития т...
9.1 СВОПИНГ
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Нет присланных сообщений.
Copyright © 2009