Все о моделировании в Компас-3D LT
   Главная Статьи Файлы Форум Ссылки Категории новостей
January 21 2026 15:29:17   
Навигация
Главная
Статьи
Файлы
FAQ
Форум
Ссылки
Категории новостей
Обратная связь
Фото галерея
Поиск
Разное
Карта Сайта
Популярные статьи
Что необходимо ... 65535
4.12.1 Професси... 36120
Учимся удалять!... 33005
Примеры, синони... 24214
Декартовы коорд... 23608
Просмотр готовы... 23550
FAST (методика ... 22287
содержание - се... 21641
Просмотр готовы... 20531
Работа с инстру... 16029
Сейчас на сайте
Гостей: 5
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 9,955
новичок: Logyattella
Друзья сайта
Ramblers Top100
Рейтинг@Mail.ru

Реклама
Выполняем курсовые и лабораторные по разным языкам программирования
Подробнее - курсовые и лабораторные на заказ по Delphi
Turbo Pascal, Assembler, C, C++, C#, Visual Basic, Java, GPSS, Prolog
Каскадное удаление
В реальной жизни, если мы напрочь забываем о чем-то, то мы
забываем тем самым и о всех связанных с этим вещах.
Так, например, если вы удаляете все связанное с БИЛЕТОМ, вы
удалите тем самым и все связанное с КУПОНОМ. КУПОНЫ (потомки) су-
ществуют только в контексте БИЛЕТА (родительской сущности).
Такое действие называется "каскадным удалением" и имеет отно-
шение к сущностям, имеющим потомков и связи типа "многие".
В обычной ситуации (не связанной с каскадным удалением) долж-
но выполняться правило, в соответствии с которым удаление
приостанавливается в случае наличия сущностей, зависящих от уда-
ляемой (т.е. ее потомков).
Так, например, нельзя удалить сущность ЭКИПАЖ до тех пор, по-
ка в нем есть какие-то ЧЛЕНЫ.
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Пожалуйста залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Случайные статьи
2.5 ВЫВОДЫ И ОБЗОР...
1.5 Классификация...
Глава первая. У ИС...
Благодарности
5.5 УКАЗАНИЕ МЕСТА...
Постоянное обновление
5.11 STAT И FSTАТ
Пралогическое мыш...
Глава третья. АВТ...
Введение
4.12.3.1 Поколения...
Программы, поддерж...
2.3. Представление...
8.4. Управление пр...
Примеры и идентифи...
Непосредственный в...
Применение домена
Качество приема
Что сделал Аристо...
2.4. Цифровые кана...
содержание - сетев...
Данные, как главны...
Вместо заключения
8.1.1 Алгоритм
Требования к распр...
2.1.4. Уровень 4 ...
Датчики
Просмотр готовых м...
Присвоение наимено...
4.12.3.2 Принципы ...
Datum
Теоретические опас...
Спидометр
Граничная сущность
Своя игра
5.14.1 Пересечение...
УЧЕБНЫЙ ПРИМЕР
Компьютерные файлы 2
10.2 ДИСКОВЫЕ ДРАЙ...
СЛОЖНЫЙ ПРИМЕР
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Нет присланных сообщений.
Copyright © 2009